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游戏的收入确认-如何定义一个道具的使用周期呢?

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作者:知乎用户链接:来源:知乎

目前网游公司的收入核算上还是比较复杂的,有些地方的处理上也是有争议待商榷的。

根据美国通用会计准则,可以进行收入确认的前提是:服务已提供。

由此来说对于目前的网游收费模式,服务已经提供的一个重要考量是:玩家是否已经使用完了虚拟物品,即未来不再有使用、转让这个虚拟物品及它的衍生品的权利。因此充值不算收入,购买消费才算。

这段定义看起来还挺严的,以至于实际中几乎无法完全按照这个标准来计算,需要财务来争取。

目前的游戏虚拟物品从这个角度来说主要是分三种,即每种的摊销期限不同。

一次性的消耗性虚拟物品:在使用时刻确认收入。(如药品、双倍经验。)

有使用期限的消耗性虚拟物品:在使用期限内摊销。(如有时限的时装、坐骑。)举例玩家在3月21号买了一件30天有效期的时装,那么在1季度这件时装销售贡献的收入即:价格*10/30,因为只有10天的服务提供在这个季度。

永久性虚拟物品:在售出当月起,按游戏寿命摊销确认收入;但对于玩家绑定(不得交易给其他玩家)的虚拟物品按游戏平均的玩家寿命摊销。(如宝石、伙伴)

这个地方就是争议最大的点了,我们觉得这个地方应该按照消耗品来计数,但一般来说还是会被强制摊薄,但是游戏寿命怎么估计都很扯淡,一般来说我们针对游戏平均玩家寿命进行计算,看公司习惯,我们这边时间为30天。

而且你说卖了一个宝石还非让玩家绑定才算收入,那玩家肯定是不爽的,这个地方就得协调一下了。

上面一段基本上涵盖了大部分情况,最终就是三者在结算期内之和,记为总的摊销点数。

另外业务流程上的一些环节也要计算,举一个最简单的业务流程:

网游厂商——>渠道商——>玩家(制卡)          (售卡)     (购卡+消耗点数)

目前的网游一般还是有分销商这个角色,比如淘宝上卖点卡的之类,玩家购买然后充值到官方账号。当然如果从官方这里买就没这个折损。(目前售卡渠道还是存在的,一般要扣除5%)

最后的计算公式就是

总摊销点数*(1-渠道折扣)*(1-营业税金及附加)*汇率=总收入

营业税金及附加 一般是固定的,汇率要盯一下。

其它服务型收费点一般是按照执行时刻进行计入,如硬件密保购买、现金拍卖行。而其他的联运、代理、平台等计算可能更复杂一些,主要在于合作双方分账规则上。

至于收入预估总体的季度指标是由老板定的,我觉得纯粹是tree new bee+看心情+拍脑袋。

财务那边针对的近期日\周\月的收入预估判断规则,那块儿特别特别复杂了,说实话我听过几次,没听懂……

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